home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsdspr16.dms / lsdspr16.adf / TurboSilver.AddendumSV.pp / TurboSilver.AddendumSV
Text File  |  1978-01-09  |  18KB  |  329 lines

  1. Once again we meet, here in the depths of the computer through the magic of
  2. ASCII data.  Before you go any further please make sure that the disk that
  3. you are reading this document from has been backed up.  There are no silly 
  4. protection schemes on this disk so a simple diskbackup will do.  Also you
  5. will have by now found out that there is no system supplied with this disk.
  6. In other words it won't boot.  If you are using a hard drive simply copy
  7. the New TurboSilver.SV (there are two versions, integer and Floating Point.
  8. The floating point version has the suffix of .FP.  If you have any of the
  9. various accelerators that are now on the market, you will want to run the
  10. .FP version of TurboSilver.SV.FP.  Also make sure that the file
  11. Silver.Config is in the same directory as the TurboSilver program.  If you
  12. forget to copy it over Silver will still run but you will not be able to
  13. alter the colors, backgrounds, etc.
  14.  
  15. You already knew that didn't you.!
  16.  
  17. There are a host of new features in Silver, most of them are very straight 
  18. forward.  This document is rather lengthy so it might be wise to just print
  19. the whole thing out and read it at you leisure.  Or if you like looking
  20. into the world of flicker, please be out guest and read on.
  21.  
  22. For those of you who have learned Turbo 3.0 the changes that we have made
  23. are very straight forward.  Many of the changes that have been implemented
  24. are from your suggestions.  We really do listen to what you have told us. 
  25.  
  26. For those of you who are just getting started with Turbo and have not yet 
  27. gotten the "hang" of things, it might be wise to continue on with 3.0 until
  28. you feel real comfortable about the software.   Although the changes that
  29. have been made are not that severe it's a good idea to get the basics down
  30. before you decide to become the ray tracing king of the earth.
  31.  
  32. With the upgrade you will notice that there is a new player, this player
  33. will play your old animations and will also play the new ones that you
  34. create with  the SV version of Silver.  The player that you are now using
  35. will not play the animations that you will create with this newest version
  36. of Turbo Silver.  So throw the old one away and start with the NewPlayer.
  37.  
  38. There is another directory called Textures.  In this directory you will
  39. find several new textures.  These textures are not IFF pictures they are
  40. the mathematical version of an IFF picture and should be used with the
  41. Texture function.  The new textures are explained further on, in this
  42. document.
  43.  
  44. Also in the directory called "Texture.KIT" are the programming routines for
  45. creating your own textures.  Be advised however, that creating textures
  46. REQUIRES C PROGRAMMING knowledge.
  47.  
  48. Also included on the disk are 2 utility programs.  "DISPLAY" will play
  49. "ANIM" format animations.  Simply run the display program from CLI and a
  50. requester will pop up allowing you to select the anim you would like to
  51. play.  You can also you ShowAnim version 5.3 or greater to play your Turbo
  52. Silver ANIM format Animations if you like.
  53.  
  54. "IVIEW" is a general purpose picture viewer.  It will display IFF, RGBN, as
  55. well as Stereo 3D pictures.  The syntax from CLI is:
  56.  
  57.     IVIEW <filename> <filename> <filename>
  58. Iview is capable of displaying an entire directory full of pictures of
  59. mixed formats.
  60.  
  61. SO WHAT DID I SPEND MY MONEY ON AND WHAT'S NEW.
  62. There are several changes that don't require any effort on your part to
  63. use.   The first change is real simple, Turbo Silver SV is about 25% faster
  64. than the  older version 3.0.  To get the advantage of the speed all you
  65. have to do is  run the new software.  Simple enough, right.
  66.  
  67. The second feature or enhancement is the Solid Model or Scan Line rendering
  68. feature.  This has always been faster than true Ray-Tracing because we
  69. don't  computer shadows, reflections and true refraction.  Thus the time to
  70. compute a picture is much less than a full Trace.  However in the past the
  71. Solid Model  render was "dirty".  The edges of the objects were very
  72. "jaggie" and the colors didn't blend very well.  Not any more.  With the
  73. exception of the features that Solid Model can not do the pictures will
  74. look just about as good as a full trace.  No longer are those pesky
  75. "jaggies" going to ruin a perfectly good trace.
  76.  
  77. Here at Impulse we all trace our pics in Solid Model before we allow the 
  78. machine to chunk away at a full trace.  If you aren't going to use shadows
  79. and reflection or don't need true refraction use the Solid Model Mode, the
  80. results may be just what you wanted.  The time that it takes to do solid
  81. model is worth the effort to use it.  Instead of traces that take a couple
  82. of hours they will most likely take a few minutes.
  83.  
  84. These are the two passive improvements that we have added.  Now for the
  85. more interactive.  The first and most obvious is the inclusion of "3D". 
  86. You must have a pair of LCD shuttered glasses and a interface that allows
  87. the glasses to function with the computer.  We supply an interface and the
  88. Sega Glasses, You can also use the Haitex glasses and interface.  Both sets
  89. of glasses and interfaces work just the same.  The interface plugs into the
  90. joystick port.  The use of the glasses will become obvious once you have
  91. traced a "3D" picture.
  92.  
  93. The only factor that is important to know about "3D" generation is the
  94. addition of some new items in the Camera requester that relate to  VIEW
  95. POINT. View Point in fact takes over the majority of the camera operations,
  96. with the exception of the focusing.  Otherwise this new requester will
  97. handle all of your needs.  The View Point menu item is found inside the
  98. object editor under the Settings menu.  It has the following functions:
  99.  
  100. Screen Width----------
  101. Eye Separation--------
  102. Track Object X---------
  103. Track Object Y---------
  104. View X----------------
  105. View Y----------------
  106. View Z----------------
  107.  
  108. The use of each of these features is as follows.
  109.  
  110. Screen Width, The default setting for Screen Width is 320.  That's because
  111. the normal screen setting for most traces or renderings that you will do is
  112. 320 Pixels from left to right.  You can adjust this feature to have any
  113. size screen that you want, it will however not increase what can't be
  114. increased, that is the resolution of the Amiga.  This feature simulates for
  115. your eye a wider of narrower field of view.  To use this feature simply
  116. type the size of the screen that you want to emulate in the open requester
  117. to the right of the  label.
  118.  
  119. Eye Sep, Track X & Y, View Z are all in units of screen width.
  120.  
  121. Eye Separation - How far apart your eyes are.  The .25 default value is 
  122. correct for a standard Amiga monitor.  For a larger screen size monitor,
  123. use a smaller value.
  124.  
  125. NOTE!!!  
  126. =======
  127. By reducing the Eye separation, you can reduce the 3D depth range of your
  128. screen, while still keeping object sizes & perspective intact.  It is
  129. useful if you want ot be able to look at the whole scene at once, without
  130. having to adjust your eyes for the parts of the screen that are different
  131. depths.
  132.  
  133. View X, Y, Z -  Is related your viewing distance in respect to the monitor
  134. screen.  
  135. View Z is how far apart away from the screen (in screen units.)
  136. View X - is how far right of the center of the screen you should view.
  137. View Y - is how far above the center of the screen you should view.
  138.  
  139. Track Object X, Y is another fine camera adjustment to help in "Tracking"
  140. This will allow objects to be positioned in the relative middle of the
  141. screen even if your tracked object is offset.
  142.  
  143. CELLS
  144. In the cells menu are four new items.  Similar to the last feature of
  145. range, we have found that from time to time we have included an object in a
  146. series of cells that just doesn't fit into the scheme of things.  If there
  147. are only a couple of cells with the offending object in them it is not a
  148. real problem to eliminate the object by entering the cell and deleting it. 
  149.  
  150. However once you have made a couple of hundred cells and find out that the 
  151. object that is a stinker should be removed, it can take some time to get
  152. rid of it.  Not any more.  Use the new.......  Delete Obj. requester.
  153.  
  154. To use this menu item you must have at least one cell selected, or as many
  155. as you want.  Once you have asked for the Delete Obj. requester to appear
  156. all you must do is type in the name of the offending object as it appears
  157. in the cell or cells.  After you have done so, close the requester and Zap,
  158. Biff, Boff the object is gone.  Only one word of caution.  If you are not
  159. in the habit of naming your objects with unique names, it might be wise to
  160. start doing so.  The reason for doing so is simple, if you leave all of
  161. your objects with a default name of AXIS and tell the system to Delete Obj.
  162. "Axis", that's right you guessed it, all those objects with the name axis
  163. are going to go bye bye. So name your objects and think a time or two
  164. before you use the requester.
  165.  
  166. USE CAMERA...
  167. If you select this feature you can join the camera into a series of cells. 
  168. As it stands now if you make some cells and create a story with the Key
  169. cell then decide to go back and add some items but want to the camera to be
  170. in a different position, well you couldn't do it.  Now with Use Camera you
  171. can move the position of the camera in a series of cells without making any
  172. changes on the other objects.  If you have made an animation, checked it
  173. out with wire frame and then decide that you want the camera in some other
  174. position, go to the key cell and move the camera, rejoin the key cell to
  175. the other cells and you have now made a global camera move. The same is
  176. true of the Global menu items, if there are items that you want changes, ie
  177. a different Horizon or more ambient light, make the changes in the key 
  178. cell, select the Use Globals option and rejoin the options to the cells
  179. that you desire the changes to be made to. To reiterate, using the camera
  180. and globals menu items will make it quite simple for you to globally change
  181. different aspects of your anims or cells in what will seem to be an
  182. instant.  If you are rusty using the join command you might want to go back
  183. and review the use of Join in the Silver Users Guide.
  184.  
  185. MAKE ANIM.........
  186.  
  187. Many of you have asked, OK now that I have this great, Ray Traced, spiffy 
  188. animation, I want to use it with other programs that will read and support 
  189. anim files but not the Silver anim files.  OK we heard ya !
  190.  
  191. To use the Make Anim feature choose the cells that you want to use, one
  192. that have been generated, choose them in the order that you want them
  193. animated.  ie 1 - 50 or 50 -1.  Choose the Make Anim feature found in the
  194. Scene Menu.  You will be give a requester asking you where to store the
  195. Anim.  You make the decision as to where you want the anim stored, give it
  196. name and say OK by closing the requester.  The anim will be made in
  197. whatever time it takes it to make the anim or write it to the disk.  It has
  198. been our experience that the anim file format is smaller, yet more limited
  199. in use than the Silver anim format, the reason for this is that to the best
  200. of our knowledge there is no way to do internal looping and loopback.  So
  201. there is a trade off, you get smaller anim files that are simple loops. 
  202. The real power of anim lies in the fact that you can use these new anims on
  203. other programs like the Director and Several products from Martin Hash
  204. Enterprises.  There are probably others that we just forgot about, such is
  205. life.
  206.  
  207. Well that does it for the animator screen, to see the next set of changes
  208. you must venture into the cell editor.
  209.  
  210. On the outside or the Animator Screen there are several new changes.   The
  211. first is found in the "Modes Menu".  The new items that have been added 
  212. are:
  213.  
  214. World Size
  215. Wire Frame
  216. Stereo 3D
  217. OverScan 20
  218.  
  219. The first item, World Size it as simple as it's name applies.  Most of you 
  220. have come to the realization that the Silver world is 1024 pixels by 1024 
  221. pixels in all three axis directions both negative and positive.  With this
  222. new feature you can increase the size of the default world in doubling or
  223. halving steps.  The world can be as small as 256 by 256 or as large as
  224. 16384 by 16384 pixels.  Pull down the modes menu and take a look.  
  225.  
  226. The WireFrame option has two variables, One is Black and White or B/W and
  227. the other is color.  You have already guessed, if you choose B/W you will
  228. get the type of wire frames that you have gotten in the past.  If on the
  229. other hand you choose Color, the wire frames that you create and show in
  230. the editor will be in sixteen colors.  If you have an object that has a
  231. light blue color it will default to a primary blue, and so it goes will all
  232. colors except Black, Black will default to Red.  This feature will become
  233. real handy when you are trying to get a better look at objects and how the
  234. interact with the other objects around them.  We are presently using the
  235. color wireframe to create some amazing effects.  If you are like us at all
  236. you probably will never go back to the ole B/W.  
  237.  
  238. STEREO 3D
  239. If you wish to make and create objects that are going to be viewed with the
  240. 3D or stereo option, then you must select this option by moving the mouse
  241. to Stereo 3D and releasing the left mouse button over this option.  If you
  242. have done as requested you will see a check mark after Stereo 3D.  Remember
  243. you must always check this variable if you intend to make the pictures jump
  244. out of the screen.  
  245.  
  246. OVERSCAN 20
  247. If you check this option you will get two things, first your trace times
  248. will be about 12 to 14% slower and your picture will have the Severe
  249. Overscan feature applied to the picture.  This is most useful when you
  250. intend to use the stills or anims that you create in professional video
  251. work.  Overscan 20 forces the screen to bleed into that special area that
  252. you really don't pay much attention to, you know that area that is outside
  253. the picture frame of the monitor.  Use this option only if you need a
  254. larger picture that you intend to use when moving stills and anims to video
  255. tape.
  256.  
  257. So far so good, see these new additions are really easy to understand.  The
  258. power of each will be decided by you as you use them.  Our favorite feature
  259. so far is the color wire frame and the 3D Stereo image factor.  
  260.  
  261. MORE AND MORE
  262.  
  263. In the edit menu you will find a new feature.
  264.  
  265. Range
  266.  
  267. Range.... several times, it sometimes seems like thousands of times, many
  268. of  you have said, Hey guys, I don't want to hold down the left shift key
  269. and mess around selecting the cells that I want to highlight, why don't you
  270. put in a little requester that allows me to select the first cell and the
  271. last cell of a range of cells.  Ok so we paid attention, with range you get
  272. a requester that allows you to place the number of the first cell you want
  273. and the place a comma, or any separator after the comma then place the
  274. number of the last cell that you want and those cells and only those cells
  275. will be selected.  
  276.  
  277. This means that if you have a 100 cell animation and you want to add
  278. something to only a few cells all you have to do is decide of the first and
  279. last cell, use the Range requester to choose the first and last (10,30)
  280. cells and zap the cells you choose will be white ion a flash.  With this
  281. feature you can quickly make shorter animations out of longer animations or
  282. join something in a smaller portion of the cells.
  283.   
  284. Well as the saying goes YOU ASKED FOR IT ! NOW YOU GOT IT.  
  285. If for some reason you weren't one of those who asked for it please feel
  286. free to take advantage of this wonderful feature.
  287.  
  288. EDITOR CHANGES..... (catchy name right)
  289.  
  290. In the editor under the EDIT menu, submenu ADD you will find a new feature 
  291. called Add Line.  You can use this feature when you have added an axis to
  292. work on, make sure that it is selected or blue and either pick the add line
  293. item from the Edit/ADD menu or use the Hot Key system, Right Amiga 9.
  294. Nothing to amazing happens except that the menu bar says add line and the 
  295. cursor just sits there like some lazy blob of bits.
  296.  
  297. The magic happens when you depress the left mouse button, at first only a 
  298. point appears, but when you move to the next spot that looks like it needs
  299. a point you get a line between the two points.  We know this line to be an
  300. edge. Add line is a subset of add point, we just felt that in certain cases
  301. it would be much easier if the lines were drawn for you instead of having
  302. to go back and add lines or edges after you have added a couple of thousand
  303. points. Of course the add line feature works only on one object at a time,
  304. and does not work on points that already exist.  To add lines to points
  305. that do exist one must still use the old tried and true Right Amiga 7 or
  306. Add Edge. You can also go into point mode, pick a point and then go
  307. directly to add line mode.  Then the 1st click will connect the the point
  308. that you picked in point mode.
  309.  
  310. SPECIAL Menu Changes
  311. Under the Special menu are two new items, one is Grid Size and the other is
  312. Grid On/Off.  For those of you might be watering at the mouth, you are
  313. correct we have added a snap to grid function.  You must first decide on
  314. the size of the grid that you want to work with the default under the
  315. Special/Grid Size is 5 units or pixels.  You can change this to about any
  316. size you want, remember however that the screen has only so many dots. 
  317. Attention, you might have noticed by now that the screen of the editor is
  318. in Hi Res.  And the Objects that you add to the work surface have no
  319. points.  We have removed the points until you enter point mode, Right Amiga
  320. 3.  This passive feature we trust will be a real boon in the creation of
  321. objects.  Back to Grid.  Now you have set the Grid to your choice, the next
  322. step is to tell Silver that you want the Grid to be active, to do so simply
  323. select the grid on option by releasing on the menu item with the left mouse
  324. button.  A check mark will appear to the right of the Grid On/Off option. 
  325. To turn it off simply release the left mouse button on the Grid On/Off
  326. option the check will disappear and the grid will be off.  Combine this
  327. feature will Add Line and you will find making a square box a real snap. 
  328. Making letters or fonts is also much easier using this  feature.
  329.